Astrid Vahlströms resa in i spelvärlden

Redan som barn i Boden fångades Astrid Vahlström av spelens magi, oavsett om det var de senaste tv-spelen eller klassiska brädspel. Fantasirikedomen och de spännande upplevelserna fascinerade henne. Med åren övergick intresset till onlinespel, en värld som erbjöd både trygghet och utmaningar. Anonymiteten online kunde dock ha en mörk baksida, och Astrid har själv utsatts för hot och trakasserier, särskilt från individer som verkade ovana vid att interagera med kvinnor i spelmiljön. Trots dessa negativa erfarenheter, som hon alltid anmält och blivit seriöst bemött för, vägrade hon låta dem kväva hennes dröm om en karriär inom spelindustrin.

Idag sitter Astrid på speljätten Kings färgglada kontor i Stockholm, omgiven av karaktärer från den globala succén Candy Crush. Hon är en av 27 deltagare i ett mentorskapsprogram, ett initiativ från King och Dataspelsbranschen för att främja kvinnor och icke-binära personer inom spelutveckling. Programmet, som pågått i åtta månader, erbjuder föreläsningar, nätverkande, feedback på projekt och resor till branschevenemang som Gamecon. Astrid beskriver upplevelsen som otroligt givande, fylld av nya kontakter och möjligheter att ställa alla sina frågor. Satsningen kommer i en tid då spelindustrin brottas med både nedskärningar och en växande medvetenhet om behovet av mångfald och inkludering.

Spelbranschen har skakats av allvarliga anklagelser om sexuella trakasserier och diskriminering, bland annat mot Kings ägare Activision Blizzard. Paula Ingvar, chef för Candy Crush på King, bekräftar att händelserna var smärtsamma men att de lett till betydande förändringar inom företaget. Hon menar att den snabba tillväxten i branschen tidigare prioriterat rekrytering av kompetens framför inkludering, något som nu aktivt arbetas med att förändra. Mentorskapsprogrammet är ett exempel på detta, där målet är att ge deltagarna verktyg och stöd för att lyckas i en bransch som traditionellt dominerats av män.

Per Strömbäck, talesperson för Dataspelsbranschen, lyfter fram kontroverserna kring konsultbolaget Sweet Baby Inc som ett exempel på de utmaningar som finns. Bolaget, som specialiserar sig på att skapa mångfald bland spelkaraktärer, har anklagats för att försämra spelkvaliteten i sina försök att främja representation. Strömbäck betonar att den toxiska maskulinitet som finns i vissa spelargrupper kan få allvarliga konsekvenser och att tidig utbildning och inkludering är avgörande för att skapa en mer positiv och inkluderande spelkultur. Han påpekar också att pojkar tenderar att spela mer än flickor från tidig tonår, ett mönster som behöver brytas för att öka jämställdheten inom spelvärlden.

Astrid Vahlström närmar sig slutet på sin utbildning till UX-designer, en roll som fokuserar på att optimera användarupplevelser i digitala miljöer. Parallellt utvecklar hon ett mobilspel med sin sambo, driven av en önskan att göra spel mer tillgängliga för alla. Hennes mål är att förenkla komplexa spelkoncept och säkerställa att spelen kan avnjutas av personer med olika fysiska och psykiska förutsättningar. Trots sin entusiasm inför framtiden erkänner Astrid att hon känner en viss oro inför den mansdominerade spelbranschen och de utmaningar det innebär.

Astrid tror att en mer diversifierad bransch skulle leda till mindre sexualisering av kvinnliga spelkaraktärer och locka fler kvinnor och icke-binära personer till industrin. Hon ser också ett ekonomiskt incitament för spelutvecklare att inkludera och representera en bredare publik. Paula Ingvar och Valeria Matos, Astrids mentor på King, delar hennes vision om en mer inkluderande spelvärld. Genom mentorskapsprogrammet och andra initiativ strävar de efter att skapa en positiv förändring och ge fler möjligheter för underrepresenterade grupper inom spelindustrin. Data från Dataspelsbranschen visar en långsam men stadig ökning av antalet kvinnor i branschen, ett tecken på att förändring är möjlig.

Dela.