Den franske regissören François Truffaut hävdade en gång att det är omöjligt att göra en trovärdig antikrigsfilm. Själva gestaltningen av kriget förvandlar det oundvikligen till något spännande eller heroiskt. Om detta stämmer för film, kan det gälla än mer för spelvärlden, där spelaren själv blir huvudperson som fritt från samvetskval eliminerar fiender på löpande band.
Fredagen den 10 oktober släpps ”Battlefield 6” från svenska spelstudion Dice. Med en produktionsbudget på över fyra miljarder kronor är det en av de dyraste spelproduktionerna någonsin. Den nya delen skildrar en konflikt mellan Natostyrkor och en paramilitär organisation kallad Pax Armata.
Men hur påverkas spelupplevelsen av att vi dagligen möts av bilder från verkliga krigsområden som Ukraina och Gaza, där städer jämnas med marken och civilt lidande används som strategi?
”Jag anser att ’Battlefield’ – liksom många andra skjutarspel med krigstema – uppvisar en romantiserad och tillrättalagd bild av krig. Det är förstås en del av förklaringen till deras breda attraktionskraft,” säger Petri Lankoski, professor i medieteknik vid Södertörns högskola.
Enligt Lankoski handlar spelandet för många främst om att träna sina färdigheter, medan själva miljön blir sekundär. Därför krävs en viss medvetenhet för att inse hur kriget har renodlats och avdramatiserats i spelformen, något som påminner om hur krigsfilmer ofta skildrar konflikter.
Patrick Prax, doktor i medie- och kommunikationsvetenskap och biträdande lektor i speldesign vid Uppsala universitet, menar att det visserligen är möjligt att skapa komplexa berättelser om krig, men att spelen sällan fokuserar på krigets verkliga konsekvenser.
”En trupp i ett krigsspel blir aldrig skadad – antingen dör eller överlever man. Konceptuellt existerar inte att människor blir invalider. Kostnaden och konsekvenserna är helt frånvarande,” förklarar Prax och tillägger: ”Spel påstår att de visar krigens fasor, men man använder ändå krigets spektakel för att sälja in det som en spännande upplevelse.”
Forskning har visat att realistiska krigsspel kan påverka ungas föreställningar om soldatrollen och normalisera militära ideal. Studierna beskriver spelen som delar av ett militärindustriellt underhållningskomplex som normaliserar kolonialism, rasism och våld som medel för att upprätthålla geopolitisk dominans.
”Dessa spel är problematiska – både för att de fungerar som rekryteringsverktyg, och för att de visar unga människor att det finns särskilda ’tillåtna’ mål – människor man kan använda våld mot utan att behöva betrakta dem som fullvärdiga,” säger Prax.
Han pekar på hur dessa mål ofta är stereotypa framställningar av muslimer, vilket direkt kopplar till samtida geopolitiska konflikter. Som exempel nämner han spel som ”America’s Army” och ”Full Spectrum Warrior”, båda utvecklade i samarbete med amerikanska armén, där fienden består av vagt definierade män från Mellanöstern.
Det finns dock alternativ. Både Prax och Lankoski lyfter fram spel som ”This War of Mine” (2014), inspirerat av belägringen av Sarajevo, där spelaren tar rollen som civil som försöker överleva snarare än som soldat. Ett annat exempel är ”Spec Ops: The Line” (2012), som börjar som ett konventionellt militärspel men gradvis förvandlas till en psykologisk utforskning av skuld och trauma.
Men sådana spel är få och sällan lika påkostade som de stora kommersiella titlarna, som blir alltmer verklighetstrogna och suddar ut gränsen mellan spelare och soldat.
År 2011 avslöjade Aftonbladet att Försvarsmakten såg ”Battlefield”-serien som ett utmärkt sätt att rekrytera unga människor till militären. Utvecklaren Dice fick närvara vid militärövningar för att skapa en mer autentisk spelupplevelse, medan försvaret i gengäld skulle omnämnas i eftertexterna till ”Battlefield: Bad Company 2”.
Barn och ungdomar har även fått möjlighet att utmana Försvarsmaktens rekryterare i ”Battlefield 3” under datorspelsfestivalen Gamevision i Borås. En liknande strategi användes på Dreamhack i Jönköping, där ungdomar kunde tävla mot Försvarsmakten i ”Counter-Strike”.
Kopplingen mellan spel och militär sträcker sig även till modern krigföring. Enligt en amerikansk armékapten är de bästa drönarpiloterna ofta personer med erfarenhet av tv-spel. Datorspel och drönarteknik har utvecklats parallellt, och den amerikanska militären har till och med gått över till att använda Playstation-handkontroller för drönarstyrning eftersom soldaterna redan var vana vid dem.
”Spel och spelhårdvara har i princip fungerat som en sekundär marknad för den datorteknik som utvecklades för att styra missiler. På så vis har spelandet, även på hårdvarunivå, varit med och samutvecklat och upprätthållit vapenindustrin globalt,” förklarar Prax.
De flesta spelgenrer har sina rötter i militära simuleringar. Rollspelsgenren härstammar från 1700-talets tyska Kriegsspiel, där officerare flyttade trupper på kartor för att öva strategi. När spel och datoriserad krigföring nu närmar sig varandra handlar det egentligen om en återförening av dessa besläktade områden.
”Vi behöver ta ett kliv tillbaka och fundera över vilken sorts berättelse vi egentligen vill skapa. För idag kan du bokstavligen ta en Playstation-handkontroll, trycka på X för att döda – och det kan faktiskt ske på riktigt,” säger Prax och avslutar: ”Det är något som spelindustrin borde ta större ansvar för: att fundera på vad mer vi kan göra med det här mediet. För om vi inte gör det, är vi på något plan medskyldiga.”
DN har sökt Dice för en kommentar.
9 kommentarer
Att mikra ner krig till en uppskattad spelmekanik är ett problem jag själv har funderat över. Kanske är det till och med viktigare att debattera detta idag än för några år sedan.
Kanske har du rätt. Nu när vi ser verkliga krigens förstörelse dagligen kanske spelens roll förändras.
Fyra miljarder kronor i budget måste ju innebära att hårdvarukrav blir astronomiska. Hopplöst för många spelfans att hänga med.
Just det, tekniken går snabbt framåt, men budgetarna känns rätt utopiska.
Spelstudion Dice har visat att de kan skapa imponerande spelworlds tidigare. Men det här verkar vara något helt annat.
Jag undrar om den här kritiken tillämpas lika hårt på andra medieformer, som filmer eller böcker, eller om spelen får stå ensamma som syndabockar.
Intressant att debatten om spel och krigsframställningar pågår ännu. Man bör ju ställa sig frågan hur mycket av denna sommetid påverkar våra synsätt.
Det är en sak att kritisera spelen, men mycket viktigare är hur samhället bemöter det reella lidandet.
Bara för att spelen är populära behöver det inte betyda att de är skadliga. Det handlar om sammanhang.