I en ny kommenterande text argumenterar skribenten Jonas Thente för att datorspelen utgör en egen konstform som de traditionella litteraturvetenskapliga analysverktygen inte förmår fånga. För att illustrera sin tes använder han August Strindbergs klassiska ”Hemsöborna” och visar hur romanen skulle ha formats av spelindustrins logik – med crowdfunding, betaversioner, patchar, expansionspaket och mikrobetalningar.

Thente konstaterar att datorspelen bröt igenom i det allmänna medvetandet under åren kring 1990 och snabbt hittade en betydligt större marknad än den tidigare specialiserade spelarpubliken. Det var framför allt det litteraturvetenskapliga fältet som först intresserade sig för det nya mediet, efter en inledande akademisk förvirring. I dag är spelen föremål för avhandlingar inom en rad discipliner, från medievetenskap till sociologi och ekonomi.

Den akademiska debatten om spel har länge präglats av en spänning mellan så kallade ludologer, som betonar spelens mekanik och regler, och narratologer, som ser spelen som berättelser. Thente menar att de traditionella narratologiska verktygen inte räcker till. Med utgångspunkt i 1700-talsfilosofen Gotthold Ephraim Lessing hävdar han att spelen hör till de konster som utsträcker sig i tiden snarare än i rummet, och att de därmed ligger närmare romanen, teatern, musiken och filmen än bildkonsten, arkitekturen och fotografiet.

Spel berättar alltid en historia, hur rudimentär den än må vara, skriver Thente. Problemet är att narratologin förslår när man försöker analysera ett ambitiöst, berättande spel. Här tar han hjälp av ”Hemsöborna”, som utkom 1880 och är en av de mest älskade klassikerna i svensk litteratur, med handlingen förlagd till Kymmendö i Stockholms skärgård.

I Thentes tankeexperiment annonserar Strindberg sin roman och startar en crowdfunding-kampanj. En sajt byggs upp där intresserade diskuterar den kommande boken. Så småningom kommer en betaversion, där testläsare får synpunkter på allt från valet av berättarperspektiv till beskrivningen av gumman Flods kök. När romanen går guld publiceras den officiellt, med en lyxutgåva där det ingår en karta över Kymmendö och plaststatyetter av Carlsson och gumman Flod.

Därefter tar spelindustrins utvecklingsmodell vid. Strindberg läser recensioner och följer diskussioner i nätforum och får patcha romanen. I den första uppdateringen – ”Hemsöborna 1.1” – fyller han på figuren Rundqvist, stryker några onödigt sexistiska omdömen om Clara och byter ut halvlitern runt Carlssons hals mot ett höganäskrus. Redan efter ett år kommer en expansion med ett nytt kapitel och en kvinnlig protagonist som läsaren själv får forma.

Så småningom släpper förlaget romankoden fri. Läsarna skriver egna modifikationer, mods, utifrån grundstoffet. Nya kapitel tillkommer, skrivna av fans. De flesta försvinner snabbt ur minnet, men några blir så bra att förlaget köper rättigheterna och införlivar dem som officiella mods.

När läsarna så småningom söker sig till modernare romaner ställer förlaget om till en free-to-read-modell. Romanen blir gratis, men genom mikrobetalningar kan läsarna köpa ytterligare stoff och förmåner. Gratisläsarna får till exempel inte veta vad Carlsson har runt halsen när han kommer som ett yrväder, inte heller vilken månad det är. För en riksdaler kan hemligheten avslöjas, men den som inte vill betala kan i stället lösa sidouppdrag i första kapitlet och tjäna bonuspoäng som låser upp premium- och vip-innehåll.

Efter ytterligare ett år kommer ”Hemsöborna Gold Edition” och ”Anniversary Edition” – dyrare utgåvor med alla uppdateringar och expansioner inbakade. De ursprungliga fansen föredrar ”Classic Edition” och grumsar. Därtill finns ”Hemsöborna Online”, en massivt multiplayer-rollspelsroman där tiotusentals läsare samtidigt rör sig i Kymmendö i olika skepnader.

Framställningen ligger nära den utveckling som präglat den verkliga spelindustrin de senaste decennierna, där live service-modellen blivit standard. Spel som Fortnite och World of Warcraft bygger på ständiga uppdateringar, säsongsbaserat innehåll och mikrotransaktioner – en affärsmodell som gjort branschen till en av världens största kulturindustrier, med intäkter som vida överstiger film och musik.

Thentes poäng är att datorspelen rymmer en komplexitet som kräver nya analysmodeller. I spelen möts grottmålaren, barden, oratorn, diktaren, konstnären, musikern och film- och teaterregissören i en gemensam gestaltning, inom ramen av både konstnärskap och kommersialism. En uppenbar skillnad mot litteraturen är tidsaspekten: Strindbergs roman tar ett par timmar att läsa, medan ett ambitiöst spel kan ta år i anspråk.

Dela.
Leave A Reply

Exit mobile version